1. ch7782061 2019-04-02

    有趣的设定,动作很带感啊!~~加油~

  2. 何晓雨 2019-04-04

    支持!

  3. xmkyx 2019-04-05

    加油,希望能早日玩到大作~~

  4. 流贾君 2019-04-08

    蛮好得阿,什么引擎开发的?

    • 途央 2019-04-09

      @流贾君:unity

  5. 舶源 2019-04-09

    能不能分享下连击是怎么实现的?

    • 途央 2019-04-09

      @舶源:使用unity的动画状态机,设置每个后摇状态能够进行的操作。例如轻攻击1之后自动跳转到后摇1,后摇1可以输入轻攻击和重攻击键,分别跳转到轻攻击2和重攻击1,他们又有各自的后摇状态。
      每个可输入的指令(轻攻击、重攻击、跳跃、移动、使用道具等)都设置“是否能输入”的判断位,对于每一个动画,重置这些判断位,来控制什么时候可以输入什么指令。例如可以在“受击动画”播放到50%的时候设置可以用闪避取消掉等等...
      为了连招流畅可以加入提前输入的机制。例如我在idle状态连按两下轻攻击,这时第二下轻攻击指令读入时正处于第一个轻攻击动画中,会被“吃掉”。于是读入除移动操作外的指令时可以保存下来并将保存计时器刷新,当读入有效指令或者计时器到指定缓存时间时,这个值会被清除。这样一来连招就会顺畅一些:当顺序键入多个指令时,会使第一个和最后一个指令有效。例如可以连续普通攻击、可以在没落地的时候键入跳跃指令,等落地的一瞬间就会释放等等。

    • 舶源 2019-04-12

      @途央:敌人浮空是固定数值的重力么?然后不同的技能动作对敌人有不同的击退距离和垂直距离?

      最近由 舶源 修改于:2019-04-12 15:59:58
    • 途央 2019-04-14

      @舶源:浮空和击退的实现,我是每一击造成固定横向和纵向的速度。实现方式有很多,比如固定距离、固定位置等等看需求选择。
      为了让空中连招顺畅,我作出如下设置:1.设置动态的重力数值,y轴速度向上时所受重力小,向下时大(举个例子,具体实现需要调试)。这样就可以让玩家和怪物拥有更多的浮空时间和更少的等待落地时间。2.让怪物重力倍率小于玩家,这样在浮空时,玩家高度大于和小于怪物时,都有相应对策:大于时等待下落,小于时使用增加高度的攻击,等等。
      在该游戏中,我对每个攻击加入了“怪物处于地面时是否能将其浮空”的标识,达到“普通攻击无法将怪物浮空,却可以在怪物浮空的时候对其追加浮空连击”的效果,有少部分攻击具有这样的效果,这样增加了断连的惩罚。

  6. Huanghao 2019-04-12

    开发者应该很喜欢玩鬼泣

    • 途央 2019-04-14

      @Huanghao:是滴! : )

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